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哔哩哔哩财报电话会议实录:广告业务涨势可观

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  • 2019-05-12
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简介腾讯科技讯据外媒报道,哔哩哔哩(纳斯达克证券代码:BILI)周二发布了该公司截至2018年9月30日的第三季度未经审计财报。财报显示,哔哩哔哩第三季度总净营收为人民币10.788亿元

腾讯科技讯 据外媒报道,哔哩哔哩(纳斯达克证券代码:BILI)周二发布了该公司截至2018年9月30日的第三季度未经审计财报。财报显示,哔哩哔哩第三季度总净营收为人民币10.788亿元(约合1.571亿美元),同比增长48%;净亏损为人民币2.461亿元(约合3580万美元),亏损幅度较去年同期的人民币1460万元有所扩大。

财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、投资者关系高级主管Juliet Yang和CFO樊欣等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

摩根大通分析师Alex Yao:腾讯在这个季度增加了对哔哩哔哩的持股比例,管理层能否进一步阐述未来合作内容的情况?第二个问题关于广告,管理层可否分享一下现在广告业务的进展?由于经济放缓,广告预算有下行的趋势,怎么看待未来几个季度广告方面的增长趋势?

陈睿:关于与腾讯的合作,腾讯第三季度对我们进行了战略投资,主要在动漫和游戏两方面达成了战略合作。在动漫方面,合作的内容是我们可以交换现有的动漫版权,未来可以一同采购动漫版权,并且我们也会共同投资动漫以及产业里面的相关机会。其实B站和腾讯在行业里面都是非常重要的参与者以及大平台,所以我们两家在动漫领域进行这么深的合作可以丰富B站内容数量也能有效减少我们的内容成本。

同时,我们与腾讯在游戏领域也达成了战略合作。我们可以与腾讯共同运营游戏,对于B站的游戏业务是一个好事,因为这样可以给我们带来更多的游戏内容以及更丰富的游戏品类。所以,无论是游戏还是动漫的合作,都能够丰富我们内容方面的实力还能够让我们的变现能力有所提升。

第三季度我们在广告业务的涨势还是很可观的,体现在以下几点:第一,第三季度基于信息流的效果广告的比例进一步提升,超过总收入的40%,体现出我们在效果广告方面变现能力的提高。第二,品牌广告方面,我们在不断挖掘出更多样的广告形式,比如基于综艺、原创广告以及特有内容进行广告售卖。第三,第三季度我们总的广告主数量达到了664个,同比增长超过了1500%。

我认为我们在广告方面的增长潜力仍然很大,因为我们广告主的数量还会继续增加,算法还会持续提升,并且目前我们效果广告的数量占比仅为5%,在未来还有很大的增长空间。我刚才提到的三个数字,其实是效果类广告的三个重要参数,我对这三个参数在未来的上涨是很有信心的。

美银美林银行分析师Eddie Leung:管理层可否分享一下公司对于付费会员的长期战略部署?尤其是在内容和推广方面。第三季度,公司递延收入环比有所下滑,但是我们看到公司对第四季度的收入预测还是保持不变,管理层能否进行进一步阐释?

陈睿:关于付费会员,确实我们在第三季度取得了比较显著的增长。从今年第一季度我们开始尝试内容付费会员,到现在付费会员的增长是非常快速和健康的。目前我们绝大多数的付费会员都是年费会员以及自动按月续费的会员,这个情况是十分符合我们预测的。因为B站用户的喜好是很容易被知道的,因此他们对这个平台的粘性以及忠诚度都是高于他们对于其他平台的。所以我们只需要提供他们喜好和需要的内容,他们便会非常乐意成为长期的付费会员。

从今年第三季度来看,付费会员主要是为我们的动画片和纪录片付费。对这两方面,我们接下来也会持续加强。我们对于付费会员的策略会紧紧围绕着用户属性以及平台优势内容而开展,不会盲目的去投资或去投入很宽的领域。所以,可以预期在未来付费会员也会像过去几个季度一样,迎来持续健康的增长。

樊欣:我们的收入主要来源于游戏业务。在计算会计分录时,我们摊销了游戏收入到整个产品周期中来。比如说《FGO》,我们就分摊了其总收入到6至7个月中。因此,这样一来大家会看到递延收入环比有个位数的下滑,但是公司的广告、直播以及其他增值业务会抵消掉这个负增长。目前我们预计第四季度游戏营收会恢复增长。

摩根斯坦利分析师Alex Poon:在与腾讯建立战略合作后,管理层可否重新评估一下对于2019年和2020年日活用户数增长的目标?

陈睿:我们对于未来两年用户增长的预测跟之前公开的数字是保持一致的。2020年,我们会达到1.4到1.5亿日活用户数。2019年预计可以达到1.1到1.2亿日活用户数。

摩根斯坦利分析师Alex Poon:管理层可否进一步阐释一下2020年日活用户的结构?比如学生和非学生用户以及一二三线城市用户的组成在两年后是否会发生改变?

陈睿:其实一个平台的用户越多,它的用户属性就越接近这个国家人口的平均分布。我拿今年的一些数据来说,比如我们现在平台用户的平均年龄是21岁,新用户的平均年龄是19.8岁,这些数字比过去更接近中国网民的平均年龄。从用户地理位置来说,今年新注册的用户比过去更向二线城市以下下沉。今年二线以下用户数相比去年增加了两个百分点。用户对于内容的兴趣来说,泛娱乐的比重在今年二季度和三季度迎来上涨,这也接近中国年轻人喜好的大趋势。

我们的社区本身是一个去中心化的结构,不同属性的用户都可以找到自己喜好的内容,内容的品质也是越来越高。所以从三季度的数据来看,无论是用户使用时长、社区活跃度还是用户长期留存,在我们增加了这么多新用户的情况下,仍然在持续上升。可以预测,到明后年我们有更多用户的时候,情况应该是和现在差不多的,社区的优势仍然会继续保持。

特别值得一提的还有,三季度在我们9270万的日活用户中,移动端的平均日活是8000万,这证明了我们日活用户的质量。因为现在对于年轻人,手机才是每日长时间使用的设备,而我们绝大多数日活的组成是手机用户,这说明我们是他们真正长时间使用的应用程序。

麦格理资本分析师Marcus Yang:管理层可否谈及一下对于网络内容管制的看法?从上一季度到现在,是否有相应的策略调整?一些公司开始对未成年人使用时长加以限制,这是否会对公司有潜在的影响?管理层是否在游戏版号获取方面有相关更新?

陈睿:在国内我们将这个“管制”称作内容安全基础建设工作。今年我们在这方面花了大量的精力,包括对我们现有内容的过滤和新内容的审核加强。今年公司增加的新员工有一大半都是从事这方面相关工作的,我们在上海之外还建立了两个审核中心,这都表明了我们对内容安全的重视。

目前,我对公司内容安全方面还是很有信心的,因为我们对这方面的落实十分坚决。无论是对我们现有内容的复审还是对新内容的审查加强,我们都会持续重视。这种情况下,我觉得我们下架的风险不大。

关于青少年的内容防沉迷问题,我们的游戏一直遵照国家要求,实行账号实名制以及设置防沉迷系统。而且我们现在还在部署家长监护系统,能够更进一步的减少青少年由于自控力不高造成的游戏沉迷,所以B站从过去开始就一直不打折扣的执行国家的各项要求。

从数据统计来看,目前B站整体用户的平均年龄是21岁,14岁以下的用户占比远低于10%,其中付费用户的比例会更低,因此执行青少年防沉迷并不会对我们的收入造成什么影响。

关于游戏版号,我们目前没有更多更新的信息,但是我们一直都在积极做好各项准备。目前我们已经有四款游戏完成了前置审批流程,有七款游戏接近完成前置流程。最后我们就等着“一声令下,版号一开”,就会有好几款游戏都可以上架。对于游戏版号的问题,我们的态度就是淡定的去应对,它是整个行业都在面临的一个问题。其次,这是一个阶段性的问题而不是永久性的问题,对于业务的影响是短期的,从长期来看几乎是没有影响的。

天灏资本分析师Chen Hao:三季度净收入有所下滑,管理层能否解释一下背后的原因?之后几个季度净收入的可能走势?平台两大主要游戏产品的营收占比情况?

樊欣:在去除增量成本、内容成本等相关成本之后我们目前的毛利率是18%。游戏产品的营收占比有所下降,因为今年二季度和三季度游戏业务的收入较一季度有所下滑。我们预计第四季度游戏业务的营收会迎来上涨,并且明年一月份这个增长速度会恢复到原有高速水平。《FGO》和《碧蓝航线》这两款游戏目前的表现都十分平稳。(秦昕)

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